Bayes whitepaper menandai nilai data untuk pertumbuhan taruhan esports

Bayes whitepaper menandai nilai data untuk pertumbuhan taruhan esports

Sebuah whitepaper dari Bayes Esports Solutions menyoroti kebutuhan sektor esports untuk meningkatkan data dengan lebih baik, mirip dengan olahraga tradisional jika ingin menjadi pasar yang mapan untuk taruhan dan penonton.

Berjudul 'Cara membuat nilai dari data esports', Bayes, perusahaan patungan antara raksasa data Sportradar dan Bayes Holding, spesialis data olahraga B2B sebelumnya dikenal sebagai Dojo Madness, membahas masa depan data dalam esports. Ini menyoroti sejumlah masalah saat ini, dengan alasan bahwa kurangnya data yang dapat diandalkan tidak berkelanjutan dalam jangka panjang, dan menciptakan risiko yang tidak perlu bagi para pemangku kepentingan.

"Apa yang dibutuhkan industri?" Bayes bertanya. “Jawaban sederhana adalah akses data yang mudah dan lengkap. Tetapi untuk memahami mengapa ini adalah kebutuhan mendasar bagi industri, situasi saat ini harus diperiksa.

"Kita perlu belajar dari model olahraga tradisional dan mempertahankan kontrol nilai yang diberikan data."

Bayes mengatakan bahwa walaupun data yang dapat diandalkan sangat penting dalam industri esports untuk berbagai pemangku kepentingan (termasuk operator taruhan), jauh lebih sulit untuk diperoleh daripada untuk olahraga tradisional.

"Olahraga tradisional menggunakan kurasi dan pencarian data secara manual, yang merupakan konsep yang tidak dapat didukung oleh esports, karena terlalu menuntut, terlalu cepat, terlalu banyak – namun, kualitas data adalah kunci," jelas Bayes.

“Untuk mengatasi teka-teki ini, esports dapat menawarkan sumber data langsung dari server. Dengan cara ini, data berkualitas menjadi tersedia dan harus menghilangkan perjuangan data kurasi secara manual dan peristiwa yang hilang. Namun, itu adalah kasus yang ideal dan sayangnya bukan realitas industri saat ini. "

Bayes mencatat sepuluh tantangan berbeda yang mencegah akses mudah dan penuh ke data dalam industri esports.

Tantangan pertama adalah bahwa hanya sebagian data yang cenderung tersedia, dan sering didistribusikan melalui perjanjian eksklusif. Yang kedua adalah bahwa data seringkali sulit untuk diintegrasikan karena mungkin berasal dari beberapa sumber yang berbeda dan dalam format yang berbeda.

Tantangan selanjutnya yang dicatat Bayes adalah bahwa “tidak ada sumber utama untuk data yang dapat dipercaya, andal dan berkualitas”. Ini, menurutnya, bahkan membuat konsep-konsep sederhana seperti sistem peringkat dunia untuk Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), salah satu judul esports paling populer, "hampir mustahil."

Selain itu, Bayes mencatat bahwa kurangnya data ini membuat aksesibilitas sulit bagi pemain, penggemar, dan petaruh. Hal ini pada gilirannya membuatnya sulit untuk memberikan tingkat wawasan yang dibutuhkan semua pihak, mirip dengan yang ditawarkan di sekitar olahraga lain.

"Industri media sangat membutuhkan solusi untuk masalah ini," katanya tentang masalah aksesibilitas data.

Bayes menambahkan bahwa kurangnya organisasi adalah tantangan lebih lanjut yang “menyentuh setiap aspek esports”.

"Dibandingkan dengan olahraga tradisional, lanskap esports paling kacau, paling parah retak," kata Bayes. “Tidak ada organisasi pusat untuk turnamen, tidak ada struktur pusat untuk data. Struktur regional dan nasional tidak ada atau hanya mewakili sebagian kecil dan yang berkontribusi terhadap masalah. "

Masalah ini, menurutnya, menciptakan "margin yang sangat besar untuk kesalahan dan kesalahpahaman," meningkatkan risiko ketersediaan data yang tidak dapat diandalkan dan tidak konsisten untuk startup dan bisnis besar yang sudah mapan.

Bayes mengatakan bahwa data langsung pada khususnya kurang, mencatat bahwa itu mungkin hanya berasal dari salah satu aliran – yang mengarah ke "data yang tertunda, tidak akurat atau tidak lengkap pada kecepatan yang bervariasi" – atau dari situs web yang menggores. Either way, katanya, pengumpulan data langsung mahal dan tidak dapat diandalkan.

Selain itu, Bayes mengatakan data yang tersedia dari aliran publik cenderung terbatas. Disebutkan bahwa stream biasanya hanya menampilkan tampilan satu pemain pada satu waktu, yang berarti mereka yang mengumpulkan data kehilangan informasi yang akan tersedia di tampilan lain. Selain itu, pengumpulan data dapat terganggu lebih lanjut oleh jeda iklan.

Data tidak resmi adalah masalah lebih lanjut yang diakui oleh Bayes, yang mengatakan data tersebut dapat menimbulkan "risiko yang sepenuhnya berbahaya bagi bisnis apa pun yang menggunakannya", karena data dapat menghilang atau berubah.

Masalah selanjutnya yang dicatat adalah eksklusivitas dalam transaksi data. Kesepakatan eksklusif ini cenderung berarti bahwa klien hanya memiliki pilihan data yang terbatas dan “bahkan mungkin tidak mengetahui semua sumber”.

Akhirnya, Bayes mengatakan bahwa penggunaan data eksklusif atau non-publik mengarah pada monetisasi suboptimal.

Bayes menambahkan bahwa industri taruhan, perusahaan media, dan pemegang hak seperti penerbit game atau penyelenggara turnamen semuanya dapat mengambil manfaat dari data esports yang ditingkatkan.

"Industri taruhan tidak dapat dipertahankan dengan data yang tertunda," kata Juana Bischoff, kepala penjualan untuk Bayes. “Data yang tertunda mengalahkan tujuan dari pengalaman pelanggan dari setiap klien taruhan. Persaingan dalam industri dibangun di atas konsep kecepatan.

"Dengan aliran data yang cepat, Anda sebagai operator berada di depan pesaing Anda yang mungkin bekerja dengan data yang tertunda dan menanggung risiko keuangan yang tinggi."

Marco Blume, direktur perdagangan di Pinnacle, berbagi sentimen ini: "Data penting dalam setiap olahraga," katanya. “Esports tidak terkecuali. Sebagai pembuat taruhan, kami membutuhkan data untuk menunjukkan siapa yang bermain dan hasil apa yang dicapai. "

“Kami membutuhkan data yang tidak tertunda jika kami ingin menawarkan pelanggan kami produk terbaik. Di sini esports memiliki banyak hal yang harus dilakukan dibandingkan dengan olahraga tradisional. ”

Penyedia data juga mencatat bahwa penyelenggara turnamen harus belajar dari olahraga tradisional dalam mengambil manfaat penuh dari nilai data mereka.

Bayes juga mencatat tiga tren yang muncul dalam esports. Yang pertama adalah ekspansi vertikal, melalui media yang menggunakan statistik yang lebih mendalam untuk membantu menjelaskan detail pertandingan kepada penggemar biasa.

Tren kedua adalah ekspansi horisontal, dengan penyedia layanan data menawarkan data di berbagai judul esports yang lebih besar. Ketiga, Bayes mengatakan ada kebutuhan untuk "data dalam-dalam permainan", yang katanya harus mencakup rincian seperti ikhtisar peta burung-mata yang memungkinkan penggemar untuk melihat lokasi setiap pemain sekaligus.

“Data dalam permainan membantu memahami permainan,” Martin Dachselt, direktur pelaksana Bayes Esports Solutions, menjelaskan. “Ledakan dan perkelahian yang sedang berlangsung tidak cukup untuk audiens yang lebih luas. Mereka perlu memahami komponen strategis dari apa yang terjadi. "

Akhirnya, Bayes mengatakan bahwa penyedia data dalam esports harus bekerja untuk memahami posisi data konsumen mereka, memahami bahwa tidak semua data adalah sama dan tidak boleh dinilai seperti itu dan bahwa nilai data yang berbeda – seperti data dengan berbagai tingkat keterlambatan – dapat didistribusikan dengan berbagai cara.

. (tagsToTranslate) Solusi Bayes esports (t) Bayes Holding (t) Sportradar (t) Data (t) esports (t) DOJO Madness (t) Martin Dachsel (t) CS: GO (t) Counter-strike: Global Offensive ( t) e-sports (t) Liga legenda (t) Juana Bischoff (t) pertahanan para leluhur (t) DotA 2 (t) Pinnacle (t) Marco Blume