Mengapa taruhan esports dapat mengekang kecurangan

Mengapa taruhan esports dapat mengekang kecurangan

Contoh kecurangan dan pengaturan pertandingan telah mengganggu berbagai acara olahraga esports, dari adegan yang lebih tua dan mapan sekitar permainan seperti "Starcraft II" ke kompetisi yang lebih baru di "Fortnite" dan "Liga legenda." Selain itu, tidak seperti olahraga tradisional di mana niat pemain untuk melempar permainan bisa lebih jelas, pemain olahraga es jahat dapat bersembunyi di tingkat di belakang komponen teknologi permainan – dengan tindakan pemain disaring melalui komputer dan jaringan sebelum menjadi terlihat di layar – untuk menutupi perilaku aneh atau menggunakan perangkat lunak curang. Ketika reaksi yang diukur dalam milidetik dapat menentukan hasil acara esports, lebih sulit untuk menentukan apakah seorang pemain melakukan pertandingan atau hanya mengalami hari yang buruk.

Divisi Penegakan Gaming New Jersey tahu jalannya tidak akan mulus, tetapi masih ingin mengadopsi taruhan esports lebih awal. New Jersey Bill A637 (diperkenalkan sebelum kuncian covid-19) oleh Anggota Majelis New Jersey Eric Houghtaling sudah menerima esports, dengan semua risiko. Houghtaling mengakui perlunya "badan legislatif untuk membuat perubahan mulus dari taruhan olahraga tradisional ke taruhan olahraga jarak jauh."

New Jersey, yang telah menerima lebih banyak uang taruhan olahraga sejak Juni 2018 daripada negara bagian lain selain Nevada, sangat tertarik untuk menjaga agar uang tetap masuk. Sementara pergantian yang mulus adalah tujuannya, Houghtaling mencatat bahwa "akan ada beberapa masalah yang khusus untuk esports, tapi saya yakin kami akan bekerja melalui mereka. "

Pinnacle, sebuah perusahaan game online swasta telah menerima taruhan pada esports sejak 2010, salah satu perusahaan pertama yang melakukannya. Dikenal karena menawarkan beberapa peluang terbaik di industri ini dengan batasan online tertinggi, Direktur Perdagangan Pinnacle, Marco Blume percaya bahwa "pada awalnya, industri esports penuh dengan masalah integritas seperti pengaturan pertandingan." Namun, Blume memandang integritas lanskap saat ini "tidak lebih baik atau lebih buruk daripada olahraga lainnya."

Blume secara terbuka mengakui bahwa “permainan kasual” – yang biasanya dimainkan di server publik lebih untuk bersenang-senang – mungkin masih memiliki jumlah kecurangan yang baik. Tapi dia memandang "level profesional" dengan cara berbeda.

"Karena turnamen pro diadakan offline, kemampuan untuk menipu kurang," katanya.

Namun, sejak pandemi, turnamen pro telah bergerak online dan kebutuhan akan tindakan pencegahan tambahan jatuh pada penyelenggara dan pengembang turnamen. Itu tidak mengganggu Blume, yang mengatakan bahwa pengembang dan pemangku kepentingan lainnya memiliki kepentingan untuk menjaga integritas kompetitif.

"Tahun-tahun awal esports adalah tahap 'penolakan' klasik untuk para pengembang game, tetapi dekade terakhir telah mendorong para pengembang ke tahap 'penerimaan' dan 'perlindungan'," kata Blume.

Penyelenggara turnamen, seperti ESL, telah menghabiskan banyak waktu dan uang bekerja dengan pengembang untuk membuat perangkat lunak anti-cheat. Pengembang seperti Riot (dimiliki oleh perusahaan China, Tencent) menggunakan perangkat lunak anti-cheat milik mereka dalam game yang baru dirilis, "Valorant," yang akan segera menampilkan kompetisi tingkat bawah biasa. Perusahaan lain bermitra dengan vendor pihak ketiga untuk mencapai hal yang sama.

Salah satu vendor tersebut, Kronoverse, telah bekerja untuk menyelesaikan masalah kecurangan dengan mengambil pandangan holistik. Adam Kling, CEO dan pendiri perusahaan, mengatakan "status quo pengembang game yang mengawasi kecurangan tanpa transparansi tidak akan bekerja dalam jangka panjang." Alih-alih, platform Kronoverse memecahkan masalah ini karena dapat mengidentifikasi pemain kotor hingga tingkat kepastian yang tinggi, mirip dengan bagaimana lembaga keuangan melakukan hal yang sama. Ini dapat mencakup alamat pemain, tanggal lahir, alamat IP, dan konfirmasikan setiap perubahan yang dilakukan pada akun melalui berbagai cara.

Selain proses canggih mengidentifikasi penipu, platform ini "dapat melarang penipu dan tidak mengizinkan mereka untuk kembali dengan nama pengguna yang berbeda," serta "memberi masing-masing pemain sebuah tipe 'skor integritas'" (serupa ke skor kredit seseorang) yang memantau kinerja mereka. "Dengan cara ini, jika akurasi gamer naik 20 persen dan kemudian turun 20 persen, data memperingatkan kita tentang perubahan perilaku ini," menurut Kling.

Esports Integrity Commission (ECIS) diluncurkan pada 2016 untuk membantu negara-negara “menemukan jalan mereka.” Menurut Stephen Hanna, Direktur Strategi Global dan Kemitraan untuk ECIS, "integritas adalah tentang melindungi olahraga dari korupsi dalam bentuk apa pun." Janji dari anggota ECIS inilah yang diyakini Hanna akan menyatukan para pemangku kepentingan untuk membentuk standar universal dan praktik terbaik.

Meskipun ECIS memiliki banyak pemangku kepentingan esports sebagai anggota, hingga saat ini pengembang / penerbit game belum bergabung dengan organisasi. Blume yakin mereka harus naik, mengatakan bahwa inklusi mereka adalah bagian terakhir dari pie yang diperlukan untuk memastikan integritas.

"Industri ini membutuhkan trifecta," menurut Blume, dan ini berarti "pengembang game, regulator negara bagian dan bandar judi harus bekerja bersama, mendidik para pemain / pelatih, dan menyediakan sarana bagi semua untuk memiliki akses ke data yang dikumpulkan oleh semua pemangku kepentingan yang terlibat. "

Mungkin para pengembang game mungkin tergerak untuk bergabung dengan ECIS sekarang karena bandar taruhan mulai merangkul esports. Sebagai contoh, FanDuel, taruhan harian olahraga fantasi yang didirikan pada tahun 2009, baru-baru ini memasukkan esports ke dalam penawarannya. Cory Fox, wakil presiden untuk pemerintah dan dewan produk untuk FanDuel, menjelaskan bahwa "tidak masalah olahraga, kita perlu memastikan bahwa liga / tim yang mendasarinya adalah sah dan tidak dipengaruhi oleh orang lain." Untuk menentukan apakah ada tingkat pengaruh yang dapat diterima, Fox melakukan analisis risiko yang mungkin mencakup, “berapa lama liga ada, siapa yang menjalankan liga, berapa harga pemain dan berapa banyak, dan berapa banyak menonton hiburan. "

Khaled Samirah, Analis Riset di Euromonitor International, sebuah perusahaan riset pasar, percaya perubahan itu mungkin datang dari para pemain itu sendiri.

"Pemain melaporkan curang kepada pengembang game karena mata pencaharian mereka dipertaruhkan," katanya.

Sementara perangkat lunak anti-cheat sering dipandang sebagai "perisai," Samirah tahu bahwa itu juga bisa menjadi "pedang." Misalnya, "pemain tidak ingin dilarang dari permainan, sehingga mereka melihat berbagi data sebagai cara untuk melindungi diri mereka juga."

Jeff Ifrah, pendiri Ifrah Law Firm (yang berspesialisasi dalam judi), melihat momen ini "sebagai titik balik bagi semua pemangku kepentingan di industri ini." Ifrah tahu bahwa "citra publik pengembang game, pemain, dan platform taruhan harus tetap pada standar tinggi" agar pelanggan terus bertaruh pada permainan dan "ini akan membutuhkan upaya tim, baik di dalam maupun di luar platform. . "

Lauryn Robinson berkontribusi penelitian untuk artikel ini.

Ellen M. Zavian adalah seorang profesor Hukum Olah Raga di Universitas George Washington. Ikuti dia di Twitter @zavian.