Taruhan eSports Meningkat. Tapi Bagaimana Dengan Saat Olahraga Kembali?

Taruhan eSports Meningkat. Tapi Bagaimana Dengan Saat Olahraga Kembali?

Itu NBA adalah pergi ke Disney World sebelum siapa pun bahkan memenangkan kejuaraan. Itu NFL dan NHL adalah maju dengan rencana untuk kembali ke normal baru. Dan bahkan dengan Baseball Liga Utama tentang menghancurkan diri, eSports’Cameo sebagai opsi taruhan olahraga utama dalam angka Amerika Utara untuk segera berakhir.

Itu tidak berarti bahwa hal-hal terbesar berikutnya yang sangat populer, yang paling digemarimasa depan akan gagal ketika COVID-19 shutdown berakhir dan kapan eSports kemungkinan surut sebagai pasar taruhan dibandingkan dengan olahraga tradisional. Karena waktu eSports mungkin belum tiba.

Pemangku kepentingan industri taruhan olahraga termasuk Kepala eksekutif DraftKings, Jason Robins dan Mark Balch, kepala produk dan kemitraan di Solusi Bayes Esports, perusahaan patungan dari Sportradar dan Bayes Memegang, lihat kemajuan nyata untuk industri miliaran dolar yang bisa dihitung dalam dolar dan angka partisipasi.

"Saya pikir salah satu hal terbaik tentang ini adalah lebih banyak orang akan tahu apa itu eSports," kata Balch PlayUSA. “Masalah terbesar yang kami miliki selama bertahun-tahun adalah pendidikan. Orang tidak mengerti, atau apa itu atau apa yang terjadi. Saya pikir itu sedang diselesaikan dengan sangat cepat sekarang. Banyak orang tahu apa itu dan banyak orang memahami tempatnya dan mengapa itu bisa bagus sebagai sesuatu yang pada dasarnya tahan krisis dengan cara di mana kami dapat menawarkan konten dan membuat konten secara global pada tingkat yang sangat tinggi, terlepas dari apa yang terjadi di dunia untuk pembatasan apa pun yang ditempatkan. "

Upaya mitigasi COVID-19 dan protokol kesehatan dan keselamatan belum mengizinkan kembalinya olahraga tim hingga NASCAR dan Bundesliga memulai kembali game tanpa kipas pada bulan Mei. Tetapi eSports telah dimainkan karena para pesaing dapat memanfaatkan kesehatan mereka sendiri dan penggemar dapat mempertahankannya pengalaman menonton yang mendalam pada platform streaming suka Berkedut dan Youtube.

Ini mesin konten karantina. Dan itu bisa dilakukan dalam sekejap.

(embed) https://www.youtube.com/watch?v=DrPyUcNo1HI (/ embed)

“Jika pandemi lain terjadi dalam beberapa tahun mendatang, saya pikir lebih banyak pemasok dan operator dan perusahaan taruhan akan memiliki penawaran eSports, hanya untuk fakta sederhana untuk memastikan jika tidak ada lagi yang aktif, eSports akan tetap aktif. , "Lanjut Balch. “Dan bahkan pada waktu yang berbeda dalam sehari, eSports dimainkan secara global 24/7. Dan tidak ada batasan fisik yang nyata. "

Sama seperti pandemi telah memicu legislator negara untuk setidaknya pertimbangkan untuk memainkan game online atau menambahkannya ke undang-undang mereka yang ada, eSports telah terbukti menjadi katalis bagi regulator untuk mempertimbangkan sanksi lebih banyak kompetisi. Itu Dewan Kontrol Gaming Nevada telah mengizinkan pasar hanya pada dua acara eSports sebelum pandemi tetapi melonggarkan sejak dengan acara termasuk eNASCAR di antara selusin disetujui. Colorado, Jersey baru – yang telah memberi sanksi hanya satu peristiwa sebelum pandemi – dan Virginia Barat biarkan mereka, seperti yang akan Tennessee.

"Undang-undang telah dipaksa untuk berubah dengan sangat cepat, padahal sebelumnya, saya pikir itu akan memakan waktu beberapa tahun," kata Balch. “Sekarang terjadi dalam beberapa bulan. Dan Nevada membuat perubahan sangat tiba-tiba. Dan saya pikir banyak negara akan mengikuti, yang berarti AS akan membuka eSports jauh lebih cepat daripada tiga, tiga atau empat bulan lalu. ”

Perdagangan mengikuti jejak, seperti halnya dengan taruhan olahraga sebagai kemungkinan umum di AS. ESports Entertainment Group yang berbasis di Malta mengumumkan pembentukan anak perusahaan New Jersey pada bulan Mei sebagai tempat berpijak mendapatkan lisensi taruhan di negara.

eSports telah tumbuh dalam nilai dan status masa depan di DraftKings

Nafsu makan untuk eSports terbangun. Analis pasar Newzoo menegaskan bahwa audiens eSports global akan mencapai $ 495 juta pada tahun 2020, peningkatan 11,7%. Itu nafsu untuk taruhan eSports sudah mulai menampakkan dirinya.

Dalam panggilan pendapatan kuartal pertama, Chief Financial Officer DraftKings, Jason Park mengatakan perusahaan publik melihat "akselerasi dalam aktivitas iGaming – yang akan mencakup kasino dan poker online – setelah acara olahraga besar berhenti" dan KonsepBase basis pengguna tumbuh 16 persen menjadi 720.000 selama kuartal tersebut, katanya.

Robins telah menyatakan rasa ingin tahu apakah eSports akan tetap "lengket" ketika empat liga utama kembali, tetapi mengakui bagaimana “Permintaan terpendam” mengubahnya dari bagian sangat kecil dari pegangan "Lainnya" dalam beberapa minggu segera setelah penutupan menjadi sukses dengan acara seperti simulasi eNASCAR, Counter Strike, dan Liga roket.

"Saya pikir eSports adalah (a) menonjol," katanya pada telepon. "Kami meluncurkan (Counter-Strike: Global Offensive) dan beberapa lainnya, dan ini benar-benar volume yang kuat dibandingkan dengan apa yang secara tradisional dilihat eSports."

Keberhasilan Menjengkelkan Game DFS telah membuktikan, katanya, bahwa selera pelanggan untuk konten sepak bola tidak pernah puas dan tidak harus bergantung pada apakah para pemain itu virtual.

“Bagi saya, itu masuk akal,” katanya, “bahwa ada banyak penggemar sepak bola yang menginginkan sepak bola sepanjang tahun dan mungkin bahkan ditingkatkan oleh fakta bahwa tidak ada banyak olahraga lain di TV, ada banyak orang yang di rumah mencari untuk menonton sesuatu.

"Jadi saya pikir itu adalah sesuatu yang kami perhatikan dan mungkin ada beberapa potensi untuk memperpanjang musim NFL sepanjang tahun melalui olahraga simulasi dan saya pikir itu juga akan bekerja untuk olahraga lain, tetapi khususnya saya bersemangat tentang NFL, karena bagian dari apa produk NFL, itu adalah produk yang langka. Ada jauh lebih sedikit game NFL dan ini musim yang lebih singkat daripada kebanyakan olahraga besar lainnya. … Ada grup yang hanya menyukai NFL dan tidak bisa mendapatkan cukup NFL. Jadi saya pikir jika Anda dapat menemukan cara untuk memberi mereka pengalaman NFL lebih banyak sepanjang tahun ada sesuatu di sana. "

Jangkauan global eSports tidak semulus kelihatannya

Counter-Strike dan platform game serupa dianggap sebagai jawaban sempurna untuk olahraga dan judi olahraga landscape dimana manusia tidak bisa berinteraksi di terminal udara, ruang ganti atau di lapangan permainan. Dalam banyak hal, mereka. Gamer tidak perlu superstruktur pelatih dan pelatih untuk menopang aktivitas sehari-hari mereka.

Meski begitu, tempat-tempat seperti Fusion Arena di Philadelphia sedang dibangun untuk memamerkannya – mereka menjadi tontonan yang luar biasa ketika olahraga dimainkan sebelum memuja penggemar.

(embed) https://www.youtube.com/watch?v=VGhQtNPesxQ (/ embed)

Dan ada masalah fisika yang menyatukan karya-karya ini. Semua kecepatan internet tidak diciptakan sama. Dan itu berdampak tidak hanya pada game, tetapi pengalaman bertaruh.

“Pada dasarnya, Internet tidak cukup cepat untuk kompetisi eSports yang canggih. Kecepatan reaksi adalah jenis metrik keterampilan global, ”kata Balch. “Para pemain ini memiliki kecepatan reaksi secepat kilat, terutama sesuatu seperti Counter-Strike, seperti hanya beberapa persepuluh detik. Jadi, jika Anda meregangkan dua tim, satu tim di Cina, satu tim di Eropa, jumlah waktu yang dibutuhkan internet untuk melakukan perjalanan informasi, adalah sekitar setengah detik atau lebih.

“Ini benar-benar menghilangkan keterampilan itu sendiri, karena sangat lambat. Jadi data aktual itu sendiri, bahkan di server game, terlalu lambat. Jadi mereka tidak memainkan tim Asia versus tim Amerika karena itu hanya tidak adil karena di mana pun server diadakan, misalnya, jika (kompetisi) dimainkan di Cina dan itu adalah tim Cina, mereka memiliki latensi yang sangat kecil dan tim Amerika memiliki latensi yang sangat besar dan itu merupakan kerugian besar.

“Jadi di saat seperti ini, kamu harus benar-benar bermain melawan orang-orang di wilayahmu. Jadi itu Eropa, Amerika atau Asia, dan dia tidak bisa melangkah lebih jauh dari itu. Dan pemain yang berada jauh memiliki kelemahan yang jauh lebih besar. "

Balch menyebut teka-teki itu “salah satu masalah terbesar di eSport. Ini adalah salah satu masalah mendasar terbesar yang tidak bisa kita selesaikan hanya dengan online. "

“Satu-satunya cara kita menyelesaikan ini adalah dengan pergi ke lokasi fisik. Dan inilah mengapa Counter-Strike, DOTA dan League of Legends memiliki acara fisik karena jika tidak, kompetisi internasional tidak dapat mengatasinya. "

Kompetisi diadakan di mana pesaing berada di negara yang sama atau di benua di mana ada serat cepat yang andal menghadirkan lebih sedikit masalah.

Tetapi bahkan negara-negara di mana kecepatannya cukup cepat untuk menyediakan latensi diperlukan untuk taruhan game dan olahraga berada pada belas kasihan fisika.

"Secara teknis, khususnya, Korea Selatan memiliki fungsi Internet yang luar biasa," kata Balch. "(Tapi) itu belum tentu Internet dalam suatu negara. Ini Internet antar negara. Jadi, ada yang lebih baik dari yang lain. ”

Hubungan antara Amerika Selatan dan Eropa, kata Balch, "biasanya sangat buruk." Jadi "hal-hal" dialihkan melalui Amerika Utara, yang menciptakan masalah latensi dalam memperpanjang waktu antara sinyal mencapai tujuannya. Bahkan dengan munculnya cakupan seluler 5G yang lebih besar, ini tetap menjadi tantangan bagi operator taruhan olahraga yang berusaha untuk menyinkronkan penawaran mereka dengan apa yang pelanggan tonton di televisi. Siaran bisa sampai setengah menit di belakang real-time dengan keterbatasan teknologi satelit dan buffer bawaan untuk memperhitungkan konten sensor Amerika yang dianggap tidak pantas untuk pemirsa, karena, Pemilik Olahraga Monumental dan advokat taruhan Ted Leonsis berkata, dengan mengejek, "Kami tidak ingin seseorang mengutuk." Semakin lama, operator sportsbook beralih ke streaming langsung pada aplikasi seluler untuk menyinkronkan pengalaman. Konsep sekarang memiliki a kesepakatan streaming dengan Sportradar untuk konten Bundesliga.

Tapi masalahnya tetap mendalam untuk eSports, di mana yang terpenting dari permainan itu sendiri tergantung pada data dan kecepatan. Alex Ovechkin, yang bermain untuk Washington Capitals Tim Leonsis memiliki, tidak pernah buffer pada satu kali.

"Ini adalah apa yang penyelenggara turnamen hadapi sepanjang waktu, misalnya, untuk penyiaran, karena satelit hampir instan, tetapi sebagian besar eSports berjalan di Internet dan semua latensi teknis pengubahan rute (dampak) ini," Balch menguraikan. “Latency sangat penting untuk bertaruh atau memperdagangkan apa pun.

“Inilah mengapa kita menjadikannya bisnis untuk memahami di mana data itu diputar, di mana data disimpan, bagaimana kita mendapatkan akses secepat mungkin? Cukup banyak orang bahkan di industri taruhan olahraga … jangan sadar bahwa saya bisa menonton Twitch stream dan pertandingan itu bisa dimainkan lima menit yang lalu. Mereka tidak akan tahu, dan informasi itu ada di luar sana. "

$ 20 Gratis Mainkan Pada Deposit Pertama

CS: GO, LOL, Liga Rocket.

Simulasi Pertandingan Sepak Bola & Bola Basket

No Code Needed – Gunakan tautan kami

eSports cenderung menjadi bagian dari penawaran sportsbook yang lebih ada di mana-mana

Sergey Portnov, CEO Parimatch, mengatakan di SBC Digital Summit bahwa dia tidak percaya eSports saat ini dapat "membawa kesuksesan sendiri," tetapi percaya "dari apa yang saya lihat, itu menyatu begitu baik dengan olahraga tradisional. Secara keseluruhan, saya percaya bahwa eSports harus menjadi bagian dari portofolio. "

Sejauh ini masalahnya Sekitar Olahraga di Nevada, di mana manajer operasi sportsbook Jeff Benson mengatakan eNASCAR telah menjadi acara eSports paling populer yang dia daftarkan, termasuk Overwatch, Liga legenda dan Panggilan tugas.

"Secara keseluruhan, respons positif ketika orang-orang mencoba dan menemukan penawaran baru dan hal-hal yang dipertaruhkan dan mulai memahami aturan-aturan itu," katanya kepada Mainkan USA. "Kami akan terus memesannya, tentu saja, ketika kami membuka kembali dan beberapa olahraga ini kembali. Tapi saya pikir pada saat itu mungkin itu tidak akan menjadi pasar yang paling banyak bertaruh, sedangkan saat ini mungkin lebih populer daripada tidak, mengingat bahwa tidak ada NBA dan baseball dan NHL dan hal-hal semacam itu. "

Sementara itu, operator Sportsbook terus menjalin hubungan dengan bisnis eSports, khususnya di pasar taruhan Eropa yang lebih maju. Taruhan Betway dua minggu lalu mengumumkan kesepakatan sponsor eSports terbaru dengan the Counter-Strike DreamHack Master Spring: Global Offensive kompetisi. Betway sebelumnya mensponsori tim dan organisator individu.

Sebuah studi bulan April yang ditugaskan oleh agen riset konsumen 2CV dan peneliti pasar ProdegeMR meramalkan bahwa global Pendapatan taruhan eSports akan berlipat ganda menjadi $ 14 miliar pada tahun 2020, dengan 36 persen petaruh yang disurvei mengklaim telah memasang taruhan pada kontes dalam tiga bulan sebelumnya.

“Sektor taruhan eSports berada pada titik krusial saat ini,” Phill Adams, CEO dari situs taruhan eSports Puntt.gg kata. “Ini mendapatkan peningkatan minat dari operator taruhan tradisional karena esports telah menjadi salah satu produk utama yang tersedia selama penguncian. Ada penelitian seperti ini yang menunjukkan bahwa petaruh tradisional menemukan eSports untuk pertama kalinya. "

Sebagai pemilik NRG tim eSports sejak 2015, Andy Miller telah merindukan saat seperti ini. Sebagai salah satu pemilik Sacramento Kings, dia lebih suka tiba dengan cara yang berbeda.

Sudah, seperti yang dia prediksi, "momen besar." Kekuatan ESports sebagai penonton dan olahraga partisipasi tidak menunjukkan tanda mereda. Durasi ini sebagai pasar taruhan tahan krisis akan segera menjadi fokus.